Zusammenfassung: Der Informatikunterricht prägt die Vorstellungen der Schülerinnen und Schüler von informatischen Berufswelten und technischen Studiengängen. Hier finden wichtige Weichenstellungen für die spätere Studiums- und Berufswahl statt. Im Zuge der fortschreitenden Digitalisierung und Autonomisierung vieler Lebensbereiche ist eine informationstechnische Grundbildung für alle und in allen Schulstufen von Bedeutung, auch wenn kein Studium oder Beruf in diesem Bereich angestrebt wird.
Continue reading “[in German] Informatische Bildung Ländervergleich: Ein Blick auf Österreich, Deutschland und die Schweiz”[in German] Gender & Diversitäts-Aspekte in der Informatik: Beispiele aus der Hochschullehre
Bernadette Spieler, Universität Hildesheim, Institut für Mathematik und Angewandte Informatik, bernadette.spieler@uni-hildesheim.de
Göde Both[1], Humboldt Universität zu Berlin, Zentrum für Transdisziplinäre
Geschlechterstudien, goede.both@hu-berlin.de
Einleitung: Die Unterrepräsentanz von Frauen im Bereich der Informationstechnologie (IT) wird in der interdisziplinären Forschung seit Jahrzehnten diskutiert. Ein Geschlechtergefälle tritt zwar in mehreren MINT-Disziplinen (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) auf, ist aber besonders deutlich in der Disziplin der Informatik sichtbar. Folglich sind diese Arbeitsplätze von Männern dominiert: In Europa sind 83% der Spezialist_innen im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) männlich. Weitere Daten der European Statistik Eurostat aus dem Jahr 2016 bestätigen einen geringen Prozentsatz weiblicher Studierender in Studiengängen mit IKT-Bezug.
The Learning Value of Game Design Activities: Association between Computational Thinking and Cognitive Skills
Bernadette Spieler
bernadette.spieler@imai.unihildesheim. de
Institute of Mathematics and Applied Informatics, University of Hildesheim
Ferenc Kemény, Karin Landerl, Bernd Binder
ferenc.kemeny@uni-graz.at
karin.landerl@uni-graz.at
bernd.binder@uni-graz.at
Institute of Psychology, University of Graz
Wolfgang Slany
wolfgang.slany@tu-graz.at
Institute of Software Technology, Graz University of Technology
Design, Code, Stitch, Wear, and Show It! Mobile Visual Pattern Design in School Contexts
Bernadette Spieler Instiute of Mathematics and Applied Informatics University of Hildesheim Hildesheim, Germany bernadette.spieler@uni-hildesheim.de
Vesna Krnjic Institute for Software Technology Graz University of Technology) Graz, Austria vesna.krnjic@ist.tugraz.at
Wolfgang Slany Institute for Software Technology Graz University of Technology) Graz, Austria wolfgang.slany@tugraz.at
Karin Horneck bits4kids OG Graz, Austria karin.horneck@bits4kids.at
Ute Neudorfer bits4kids OG Graz, Austria ute.neudorfer@bits4kids.at
The hAPPy-Lab: A Gender-Conscious Way To Learn Coding Basics in an Open Makerspace Setting
Bernadette Spieler [0000−0003−2738−019X] , University of Hildesheim, Universit¨asplatz 1, 31141 Hildesheim, Germany , Maria Grandl [0000−0002−4869−9725] and Vesna Krnjic [0000−0001−9555−4556)] Graz University of Technology, Rechbauerstr. 12, 8010 Graz, Austria
Abstract. In Computer Science, and particularly in the context of Maker Education, students should try out new technologies (including coding) or craft techniques without fear of failure and in a playful way. Studies have shown that learning programming through tinkering appeals to boys more than girls. Taking that into consideration, tools and tasks can make a huge difference in an open learning and teaching environment. These observations are supported by the results of a pop-up-makerspace event for children and teenagers between the ages of 10 and 14. The “MAKER DAYS” for kids took place in the summer of 2019 at Graz University of Technology and attracted 132 children for 4 days. The main goal of the event was to enable authentic learning experiences and to try out new technologies. Participants could choose from a variety of activities, including digital fabrication with 3D-printing, soldering, programmed embroidery, coding, and robotics. Five workshop areas focused on coding skills. The “hAPPy-Lab” acted as a starting point to practise Computational Thinking as well as to learn the basics of coding by developing an app. For example, participants with minor or no coding skills, who wanted to create an embroidery design or use a microcontroller, were asked to visit the hAPPy-Lab first. The hAPPy-Lab implemented a carousel activity and the participants were supported by peer tutors. In this paper, we present the didactic and educational environment of the hAPPy-Lab and suggestions for a similar environment in school.
Keywords: Open Learning Spaces · Maker Space · Girls · Creative Co
Conference: ISSEP 2020: https://issep2020.tlu.ee/
International Conference on Informatics in School:
Situation, Evaluation and Perspectives 2020
Cite as: Spieler, B.; Grandl, M.; and Krnjic, V. (2020). The hAPPy-Lab: A Gender-Conscious Way To Learn Coding Basics in an Open Makerspace Setting. Proceedings of the International Conference on Informatics in School: Situation, Evaluation and Perspectives, November 16-18, 2020, Tallinn, Estonia.
Design, Complexity, and Coding: A Framework to Evaluate Games
[GERMAN] Das PECC-Framework: Gender-Sensibilität und spielerische Programmierung in der informatischen Grundbildung
Bernadette Spieler 1,2 Carina Girvan3
Universität Hildesheim, Abteilung für Informatik Didaktik, Universitätsplatz 1, 31141 Hildesheim, Deutschland, bernadette.spieler@uni-hildesheim.de, https://orcid.org/0000-0003-2738-019X
2 Technische Universität Graz, Institut für Softwaretechnologie, Rechbauerstraße 12, 8010 Graz, Österreich
3 Cardiff University, School of Social Sciences, King Edward VII Avenue, Cardiff , CF10 3WT, UK, girvanc@cardiff.ac.uk
Abstract: Mädchen und Frauen sind Vorreiter in der Technologieanwendung, wie zum Beispiel in Bezug auf Smartphones oder Apps. Sie sind aber nur unwesentlich an der Technologieentwicklung beteiligt. Die Jobs der Zukunft sind weitreichend digital und vernetzt und die Nachfrage nach Arbeitskräften mit “Computational Thinking Skills” steigt stetig. Mit einem Fokus auf gendersensible Lehre und Spieldesign können vor allem Mädchen für diese Bereiche motiviert und interessiert werden. Dieser Artikel beschreibt den Einsatz eines geschlechtersensiblen pädagogischen Frameworks für die Informatische Grundbildung. Das “Playing, Engagement, Creativity, Creation” (PECC) Framework wurde durch zentrale Forschungen in den Bereichen Gender Studies, Informatik-Didaktik und von Lerntheorien beeinflusst und iterativ im Zuge einer groß angelegten europäischen Studie entwickelt. In der vorliegenden experimentellen Studie wurde dieser Ansatz mit 12 Schüler und Schülerinnen im regulären Informatikunterricht erprobt und Beobachtung anhand einer qualitativen Inhaltsanalyse beschrieben und mit aktueller Literatur verknüpft.
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“RemoteMentor”: Evaluation of interactions between teenage girls, remote tutors, and coding activities in school lessons
Reducing Cognitive Load through the Worked Example Effect within a Serious Game Environment
Bernadette Spieler1, Naomi Pfaff2, and Wolfgang Slany2
1 University of Hildesheim, Institute of Mathematics and Applied Informatics,
Germany bernadette.spieler@uni-hildesheim.de
2 University of Graz, Institue of Software Technology, Austria
wolfgang.slany@tugraz.at
Abstract—Novices often struggle to represent problems mentally; the unfamiliar process can exhaust their cognitive resources, creating frustration that deters them from learning. By improving novices’ mental representation of problems, worked
examples improve both problem-solving skills and transfer performance. Programming requires both skills. In programming, it is not sufficient to simply understand how Stackoverflow examples work; programmers have to be able to adapt the principles and apply them to their own programs. This paper shows evidence in support of the theory that worked examples are the most efficient mode of instruction for novices.