Zitiervorschlag: Spieler, B. und Girvan, C. (2020) Das PECC-Framework: Gender-Sensibilität und spielerische Programmierung in der informatischen Grundbildung. DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V. – Komplettband. In: Zender, R., Ifenthaler, D., Leonhardt, T. & Schumacher, C. (Hrsg.), DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V.. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V. S. 247 – 258. Link
Bernadette Spieler 1,2 Carina Girvan3
Universität Hildesheim, Abteilung für Informatik Didaktik, Universitätsplatz 1, 31141 Hildesheim, Deutschland, bernadette.spieler@uni-hildesheim.de, https://orcid.org/0000-0003-2738-019X
2 Technische Universität Graz, Institut für Softwaretechnologie, Rechbauerstraße 12, 8010 Graz, Österreich
3 Cardiff University, School of Social Sciences, King Edward VII Avenue, Cardiff , CF10 3WT, UK, girvanc@cardiff.ac.uk
Abstract: Mädchen und Frauen sind Vorreiter in der Technologieanwendung, wie zum Beispiel in Bezug auf Smartphones oder Apps. Sie sind aber nur unwesentlich an der Technologieentwicklung beteiligt. Die Jobs der Zukunft sind weitreichend digital und vernetzt und die Nachfrage nach Arbeitskräften mit “Computational Thinking Skills” steigt stetig. Mit einem Fokus auf gendersensible Lehre und Spieldesign können vor allem Mädchen für diese Bereiche motiviert und interessiert werden. Dieser Artikel beschreibt den Einsatz eines geschlechtersensiblen pädagogischen Frameworks für die Informatische Grundbildung. Das “Playing, Engagement, Creativity, Creation” (PECC) Framework wurde durch zentrale Forschungen in den Bereichen Gender Studies, Informatik-Didaktik und von Lerntheorien beeinflusst und iterativ im Zuge einer groß angelegten europäischen Studie entwickelt. In der vorliegenden experimentellen Studie wurde dieser Ansatz mit 12 Schüler und Schülerinnen im regulären Informatikunterricht erprobt und Beobachtung anhand einer qualitativen Inhaltsanalyse beschrieben und mit aktueller Literatur verknüpft.
Keywords: Kulturelle und soziale Auswirkungen; Spielentwicklung; Verbesserung des Unterrichts; Sekundarbildung; Lehr-/Lernstrategien
Conference Link: https://ectelfi20.org